Esport som industri

Et av verdens raskest voksende markeder

"Hva er egentlig e-sport, og hvorfor er det verdt å bry seg med?"

E-sport er verdens raskest voksende tilskuersport. I korte drag, dreier det seg om slag mellom forskjellige lag eller enkeltspillere, i forskjellige elektroniske spillgrener. Store titler i e-sport er blant annet Counter-Strike:GO (et lag-basert skytespill der to lag på 5 spillere kjemper om kontroll av et bombescenario, typisk terrorister mot antiterrorstyrker), League of Legends (eller «LoL», spilles også 5 mot 5, men er et MOBA-spill med et litt mer nyansert sett med regler samt mange forskjellige karakterer å velge mellom), og Hearthstone (et turbasert spill hvor to enkeltspillere bruker kombinasjoner av spillkort for å slå motstanderen).

I senere år har turneringer i disse spillene blitt mer og mer omfattende, med «The International» i 2011 som den første turneringen med 1 million amerikanske dollar i førstepremiepotten. Siden den tid har det bare ballet på seg, og det nye spillet Fortnite’s utgiver skilter nå med en sesongpremiepott på svimlende 100 millioner dollar.

Foruten turneringer har også strømming til plattformer som YouTube og Twitch blitt veldig utbredt. Den jevne seer på Twitch vil bruke rundt 100 minutter i gjennomsnitt hver gang de logger inn for å se på. Her er det lagt grunnlaget for at tilskuere kan følge sine favoritter; e-sport anslås å følges av nærmere 167 millioner seere månedlig, og antallet dedikerte seere forventes å vokse til 276 millioner innen slutten av 2022. Dette tallet er høyere enn seerskapet til verdens største idretts-liga, NFL. Enkelte turneringer har særdeles imponerende seertall, som League of Legends’ World Championship, som kunne skilte med å ha tiltrukket seg over 43 millioner unike seere.

Omsetning globalt var $493 millioner i 2016, $655 millioner i 2017 og ventes å nå $900 millioner i 2018. Videre projeksjoner antar en omsetning på nærmere 3 milliarder amerikanske dollar i år 2022. Franchising og salg av rettigheter følger på en tredjeplass etter reklame og først og fremst sponsoravtaler som tilskudd til industriens omsetning. Enn så lenge, er det mange muligheter – norsk ungdom ser på Twitch mer enn de gjør HBO og Netflix, og det er på tide å seriøst vurdere e-sport som en arena for utvikling om man ønsker å komme i kontakt med den yngre delen av befolkningen. 

Til og med IOC har vurdert å ta med e-sport i Olympiske Leker.

E-sport i Norge

Det har vært en litt sped satsing på e-sport i Norge så langt, men takket være aktører som Gamer.no har vi fått for eksempel TelenorLIGAEN, med flere hundre lag og spillere, som hver uke gjennom sine respektive sesonger kjemper om premiepotter i størrelsesorden 12.000,- til 70.000,- for laget som tar førsteplassen. Premiepotten i 2018, på 300.000,- er dobbelt så høy som vårsesongen.

Store aktører som Harald Strømme har allerede kjøpt opp TelenorLIGAEN og arrangør Gamer.no, for å satse større på turneringer og events på norsk sokkel.

NFF sin satsing på e-sport har fått avtale med Santander Bank, som vil støtte organisasjonen med 5 millioner kroner årlig, over 3 år.

DNB har kjøpt opp e-sportslaget Nordavind, og nå nylig har også Elkjøp hevet seg med for å støtte akkurat den satsingen.

Regjeringen har også gitt klarsignal til Norsk Tipping om at de kan begynne å samarbeide med aktører i det norske e-sportmarkedet.

Det hadde vært leit å se tilbake om noen år og si at manglende norske resultater i utlandet skyldes en manglende satsing på e-sport i «grasrota». Hvis ikke spillerne finner muligheten til å lykkes i hjemlandet er faren stor for at de enten flytter ut av landet, eller gir opp e-sport som inntektskilde.

For at vi skal kunne tiltrekke flere spillere må vi legge forholdene til rette og prøve å gjøre det lønnsomt for utøverne å bedrive e-sport fremfor å måtte tvinge spillerne til å delta på deltid. Dette er en internasjonal arena hvor norske utøvere har alle forutsetninger for å lykkes, vi må bare stille med gode springbrett.

© Matchpoint 2020